2021년 세계 웹툰 시장의 규모는 37억 달러에 불과했지만 2030년까지 그 열 배가 넘는 561억 달러 규모로 성장할 것으로 시장에서는 예측하고 있다. 반면 만화출판 시장은 2021년 19억 달러로 2020년에 비해 2.3% 감소했다. 한국의 웹툰은 종이를 떠나 웹을 주요 공간으로 하는 혁신과 스마트 마케팅을 결합해 빠르게 성장하고 있다. 반면 장인정신과 전통을 고수하는 일본 만화는 내러티브를 전해하는 만화 칸의 독특한 배치와 복잡성으로 스마트폰에 익숙한 새로운 세대로의 접근성이 떨어진다. 물론 아직까지 웹툰은 접근과 가독 편의성, 만화는 그림과 내러티브의 정교성이라는 서로 상대가 가지지 못한 장점을 가지고 있지만 이 차별화된 장점이 앞으로도 얼마나 명확한 구분을 가질 수 있을지는 의문이다. 이 글은 Economist 12월 9일 자 기사 Japanese Manga are being eclipsed by Korean webtoons의 번역으로 한국 웹툰 시장의 성장과 특징, 일본 만화시장의 현황과 특징, 그리고 웹툰과 만화의 역전 현상의 발생 원인과 전망을 분석하고 있다.
한국 웹툰에 가려지는 일본 만화
이 산업의 비즈니스 모델은 1960년대 이후 거의 변하지 않았다
이현석은 《드래곤볼》과 《슬램덩크》와 같은 일본 만화(manga) 시리즈에 중독되어 대한민국에서 자랐다. 가능한 한 빨리, 그는 만화가와 편집자로서 성공적인 경력을 쌓기 위해 도쿄로 이주했다. 그리고 2000년대 초에 스마트폰에 최적화된 한국의 만화 혁신인 "웹툰"이 등장했다. 이 씨는 처음에는 인상적이지 않았다. 만화의 창의적인 그래픽 스타일과 정교한 줄거리와 비교했을 때, 그는 웹툰이 조잡하고 피상적이라는 것을 알았다. "나는 '누구나 이것을 만들 수 있다'라고 생각했습니다."
하지만 일본 만화는 한국 웹툰에 가려지고 있다. 작년에 만화 인쇄 시장은 2.3% 감소한 2,650억 파운드 (19억 달러)를 기록했다. 한편, 세계 웹툰 시장의 규모는 37억 달러로 평가되었으며, 2030년에는 560억 달러에 이를 것으로 예상된다. 만화는 부분적으로 여전히 인쇄용으로 설계되어 있어서 스마트폰에서 읽기가 너무 어색하기 때문에 천천히 디지털로 끌려오는 중이다. 글자가 너무 작은 경향이 있고 칸(panel)을 배치하는 방법은 계속해서 확대하거나 축소해야 한다. 바람이 어느 쪽으로 불어오는지를 본 이 씨는 2014년 웹툰 산업을 위해 만화를 버렸다.
"이태원 클래스'(Itaewon Class) '나 혼자만 레벨업'(Solo Leveling) 등 웹툰이 일본 소비자들 사이에서 인기를 끌었지만 대부분의 일본 출판사들은 만화를 고집해왔다. "일본 산업은 매우 보수적입니다."라고 이 씨는 한숨을 쉬며 말한다. "전례를 고수하는 것이 낫다는 믿음이 강합니다." 처음에는 주간지에, 그다음에는 책에 이야기가 실리는 만화 산업의 비즈니스 모델은 1960년대 이후 거의 변하지 않았다.
그들의 형식 또한 신성불가침이다. 일본 만화는 칸을 읽어야 하는 순서 등 독자들의 특별한 지식이 필요한 독특한 템플릿을 고집한다. "만화를 읽을 줄 아는 유일한 사람들은 일본인, 한국인 그리고 전 세계의 괴짜들입니다"라고 만화 스튜디오를 운영하는 이와모토 케이타(Iwamoto Keita)는 말한다. 웹툰은 부분적으로, 더 쉽고 직관적으로 읽을 수 있기 때문에 매우 빠르게 성장했다.
만화 전통주의자들이 세계 만화 시장을 한국의 혁신가들에게 넘겨주는 방식은 너무 많은 일본 기업들의 부진과 내성(introspection)이라는 더 광범위한 불안의 상징으로 보는 것은 유혹적이다. 넷플릭스의 센세이션인 '오징어 게임'과 보이 밴드인 방탄소년단과 같은 최근의 다른 한국 수출품들은 웹툰 뒤에 있는 혁신과 스마트 마케팅의 같은 조합 덕분에 세계를 강타했다. 한편, 한국의 성공을 본받으려는 도쿄 정부의 "쿨 재팬"(Cool Japan) 전략은 실패했다. 막대한 손실을 입었기 때문에, 그것은 곧 폐기될 수 있다.
그럼에도 불구하고, 만화 산업이 가장 잘하는 것을 고수함으로써, 그것은 적어도 그것의 강점을 유지했다. 그것의 복잡한 배치는 정교한 내러티브를 전달할 수 있다. 그리고 많은 만화들은 밀리미터 수준으로 디자인이 처리된 예술적인 경이로움이다. 서사시적인 무술 시리즈인 배가본드''(Vagabond)의 복잡한 수묵화나 중세 판타지인 베르세르'(Berserk)의 초현실주의 삽화를 보라. 반면 드라마틱한 반전이 있는 복잡한 플롯은 제한된 수의 단어만 표시할 수 있는 웹툰에서는 전달하기 어렵다. 이와모토 씨는 "웹툰이 질적인 면에서 만화를 능가할 수 있을지 의심스럽습니다"라고 말했다.
그들의 강한 이야기와 장인정신으로, 만화는 출판사들에게 혁신이나 변화에 대한 동기를 거의 부여하지 않는 충실한 국내 관객들을 유지한다. 그들의 핵심 사업의 성장은 부진할 수도 있지만, 그들은 여전히 애니메이션을 각색하거나 만화를 주제로 한 상품을 만드는 사업과 협력함으로써 수익을 올릴 기회를 찾을 수 있다. 최근 히트한 만화와 애니메이션인 '귀멸의 칼날'(Demon Slayer)를 제작한 출판사 슈에이샤(Shueisha)는 2021년에 기록적인 매출을 올렸다. "일본 출판사들 사이에서 위기감은 별로 없습니다, "라고 연예 산업 전문가인 나카야마 아쓰오(Nakayama Atsuo)는 말한다.
일부는 아직도 미래에 대해 걱정하고 있다. 일본의 만화 팬들은 다른 모든 인구들과 마찬가지로 나이가 들고 있다. 1959년에 창간된 어린이를 위한 만화 잡지인 주간 소년 매거진(Weekly Shonen Magazine)의 평균 독자는 현재 30세가 넘었다. "만화는 결국 노인들의 문화가 될 수 있습니다"라고 이 씨는 경고한다. "요즘 아이들은 스마트폰으로 웹툰을 스크롤하고 있습니다. 그들의 취향에 맞는 것을 만들어 보면 어떨까요?"
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